Dù tốt hay xấu, trò chơi điện tử là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng ta. Giới thiệu 5 sự thật hàng đầu về cách trò chơi video có thể ảnh hưởng đến bộ não của chúng ta.
5. Mối quan hệ
Vào năm 2015, các nhân viên của Đại học Brigham Young ở Hoa Kỳ đã phỏng vấn một số người về mức độ thường xuyên họ chơi với anh chị em của họ, tần suất họ có mâu thuẫn với anh chị em và cách họ đánh giá mối quan hệ của họ. Các nhà nghiên cứu sau đó yêu cầu những người tham gia nghiên cứu đặt tên cho ba trò chơi đầu tiên mà họ thích chơi với anh chị em của họ.
Nó tiết lộnhững anh chị em chơi trò chơi video bạo lực với nhau thường ít có mâu thuẫn liên quan. Nhưng bạn cần xem xét rằng hầu hết thời gian họ bảo vệ nhau khỏi đối thủ.
Các nhà nghiên cứu cũng phát hiện ra rằng các trò chơi video làm tăng tình cảm giữa anh chị em do những kinh nghiệm được chia sẻ.
4. Tác dụng của người quan sát bên ngoài
Càng nhiều người đến với nhau, càng ít khả năng một trong số họ sẽ giúp đỡ một người có nhu cầu. Hầu hết mọi người nghĩ rằng ai đó ở gần sẽ giải quyết vấn đề.
Một nghiên cứu được thực hiện tại Đại học Innsbruck của Áo đã chỉ ra rằng hiệu ứng của một người quan sát bên ngoài phát sinh trong các trò chơi video và có thể bị trì hoãn trong khi trò chơi kết thúc. Hai nhóm đối tượng chơi Counter-Strike: condition Zero. Người ta có thể chơi như một thành viên của đội cảnh sát chống lại một nhóm khủng bố, hoặc trong trò chơi một người chơi cảnh sát chống lại tên khủng bố.
Sau khi hoàn thành trò chơi, những người tham gia nghiên cứu được đề nghị giúp đỡ một sinh viên đang cố gắng hoàn thành dự án của mình. Những người chơi solo sẵn sàng dành nhiều thời gian để giúp đỡ hơn những người chơi trong đội. Đội ngũ tưởng tượng vẫn tồn tại trong tâm trí của người chơi, mặc dù trò chơi đã kết thúc.
3. Xu hướng tự sát
Các nhà khoa học từ Đại học Mỹ thuộc Đại học Auburn đã điều tra mối tương quan giữa các trò chơi video bạo lực và khả năng tự tử. Khả năng tự sát được định nghĩa là "khả năng vượt qua nỗi sợ chết và đủ khả năng chịu đựng nỗi đau để tự sát".
Những người tham gia nghiên cứu được hỏi về mức độ thường xuyên họ chơi các trò chơi video bạo lực và tỷ lệ tuổi trung bình của các trò chơi này là bao nhiêu. Sau đó, họ điền vào bảng câu hỏi về nỗi sợ chết và chịu đựng nỗi đau.
Kết quả: những người chơi các trò chơi video bạo lực hơn sẽ bớt sợ chết, nhưng khả năng chịu đau của họ không tăng lên.
Nghiên cứu này không chỉ ra rằng những người chơi trò chơi video bạo lực tự tử. Điều đó chỉ có nghĩa là họ cảm thấy thoải mái hơn khi nghĩ về cái chết so với những người khác.
2. Xâm phạm
Một nghiên cứu do Quỹ khoa học quốc gia Hoa Kỳ dẫn đầu đã phát hiện ra rằng những người chơi trò chơi video có bạo lực trong bối cảnh ủng hộ xã hội (như giúp đỡ nhân vật) ít hung hăng hơn những người chơi trò chơi video có bối cảnh mơ hồ về mặt đạo đức.
Những người tham gia đã chơi một trong ba trò chơi video: về thây ma, nơi người chơi cần bảo vệ nhân vật, về thây ma cần săn và một trò chơi giải đố như Tetris.
Các đối tượng được cho biết rằng họ đang chơi với một người tham gia khác, nhưng trên thực tế, đối thủ của họ là một máy tính. "Người thua cuộc" trong mỗi vòng nghe một tiếng ồn trắng khó chịu trong tai nghe. Cường độ và âm lượng của tiếng ồn trắng được xác định bởi người chiến thắng trên đường.
Kết quả: Những người tham gia chơi một trò chơi zombie thịnh vượng đã phản ứng nhẹ nhàng hơn để xác định cường độ của tiếng ồn trắng so với những người chơi chỉ giết zombie. Những người tốt bụng nhất là "những người đánh đố".
1. Lòng tự trọng
Các nhân viên tại Đại học Michigan và Đại học California ở Santa Barbara đã yêu cầu những người tham gia nghiên cứu đánh giá họ đồng ý với những tuyên bố như như thế nào. Tôi nghĩ rằng nhân vật của tôi là bạn của tôi và tôi có thể thấy những gì tôi có được qua mối quan hệ của mình với nhân vật của mình.
Sau đó, họ yêu cầu người tham gia đánh giá xem họ có thích các trò chơi có nhân vật tốt hay không, tần suất họ chơi trò chơi điện tử và mức độ tự trọng của họ cao như thế nào.
Những người tham gia có tình cảm cao hơn với các nhân vật có lòng tự trọng thấp hơn, ngay cả khi họ thích trò chơi này hơn và chơi thường xuyên hơn.